Подписаться
Курс ЦБ на 26.04
92,13
98,70

Станислав Скорб: Люди, которые играют в игры

Писатель Сергей Лукьяненко сравнивает компьютерные игры с романами и повестями. Станислав Скорб, глава Targem Games, компании-разработчика игр, отмечает и сходную бизнес-модель.

Автору платят гонорар, когда книга еще не написана. Разработчик получает деньги, когда игра только в планах. Правда, сливки снимает издатель. Особенно если не подстраховать свои интересы.

«Деловой квартал» № 25 (883) от 1 июля 2013 г., стр. 22-26

Екатеринбургская компания Targem Games разрабатывает видеоигры с 2001 г. Первый же проект студии — игра «Магия войны: тень повелителя» (2003 г.) и ее продолжение «Магия войны: знамена тьмы» (2004 г.) — были изданы совместно с компанией «Бука» в более чем двадцати странах. В дальнейшем компания сотрудничала с ведущими российскими и зарубежными игровыми издателями — «Руссобит-М», 505 Games, Top Ware и др.

«Начало 2000-х гг. было золотым временем для российских разработчиков игр. Борьба с пиратским софтом, захлестнувшим страну после развала СССР, принесла плоды. Да, контрафактных дисков в магазинах все равно было много. Но и продажи лицензионной продукции начали приносить ощутимые прибыли», — вспоминает директор Targem Games СТАНИСЛАВ СКОРБ. Группы энтузиастов, в одну из которых входил он сам, включились в процесс. Как на дрожжах за пару лет в России появилось около сотни разработчиков игр: «Все они были обеспечены заказами. Но было понятно, что так не может продолжаться вечно. Первым звоночком стали набирающие популярность игровые консоли (приставки — Прим. ред.), которые начали перетягивать внимание пользователей ПК. Вторым — резко подешевевший доступ в Интернет и, как следствие, распространение пиратского контента через торренты. Наконец, грянул кризис. Спад продаж игровых дисков для стационарных ПК начался еще в конце 2007-го. В 2009 г. ситуация была уже необратима. Дистрибуторы массово отзывали контракты, разработчики — обанкротились». Выжили те, кто сумел переориентироваться на консольные игры, — в этом сегменте продажи упали не так резко. Targem после кризиса не только не ушла с рынка, но и удвоила оборот (с $1 млн в 2008-м до $2 млн в 2012-м).

Сегодня, по словам г-на Скорба, массовый спрос уходит в сторону многопользовательских онлайн-игр для компьютеров. С другой стороны — аудитория игровых консолей, подогретая новинками (до конца 2013 г. должны выйти Sony Play Station 4 и Xbox One), расширяется. Экспансию на новые платформы Targem начала еще в 2005-2006 гг.: сначала, наравне с IBM-совместимыми компьютерами, игры стали выпускать для Apple Mac. Через несколько лет — для Sony Play Station 3 и Xbox 360. А в 2012 г. Targem совместно с московской компанией Gaijin Entertainment открыла американскую «дочку» Star Gem — для разработки и дистрибуции онлайн-игр. Пилотный проект — Star Conflict — был запущен в бета-версии в том же году. В июне 2013 г. аудитория Star Conflict превысила 500 тыс. человек по всему миру.

И пришла «Бука»

Первую коммерческую игру Станислав Скорб написал в середине 1990-х гг. Программа для 8-битных компьютеров ZX-Spectrum была записана на магнитофонную кассету — дискеты и лазерные диски были не по карману рядовым пользователям. Игра продавалась в двух специализированных магазинах в Екатеринбурге. «Официально было продано 50 экземпляров, — смеется г-н Скорб и поясняет: Я ничего не понимал в игровой дистрибуции, не знал, как продавать. Просто записал несколько десятков кассет, распечатал вкладыши и отнес своим знакомым в магазины». О том, чтобы сделать бизнес на игровых программах, он тогда еще не думал: «В 1980-х гг. стали очень популярны игровые видеосалоны. Первые игры были простыми, но тогда и они казались настоящим чудом. Как и многие из моего поколения, я мечтал попробовать свои силы в программировании. Домашний компьютер в то время был невиданной роскошью — но в школе был компьютерный класс, из которого я в старших классах практически не вылезал. Году к 1987-му страну накрыл настоящий компьютерный бум — в журналах стали появляться статьи по программированию, еще через пару лет в продажу поступили первые учебники». Первые игровые программы г-н Скорб писал в машинных кодах: было сложно, приходилось оттачивать математические навыки: «Математику я подтянул настолько, что поступил в УрГУ по результатам областной олимпиады. Естественно, на кафедру программирования. Здесь я впервые столкнулся с компьютерами IBM, более совершенными по графике и быстрыми, и более сложными в программировании. Подростковый запал пропал: пришло понимание — в одиночку создание игр для IBM не осилить».

На пятом курсе Станислав Скорб устроился в «СКБ Контур», где занимался сначала внедрением бухгалтерской программы «АМБА», затем — программированием. Получил опыт и знакомства. «Еще через несколько лет судьба свела меня с людьми, которые, как и я, «болели» играми. Так сложилась команда энтузиастов, в которую, помимо программистов, вошли дизайнеры — студенты и выпускники УрГАХА, — рассказывает он. — В 2000 г. нам удалось получить первый заказ — невероятная удача! На деле, правда, оказалось обратное. Некая корейская компания искала студию для создания малобюджетной игры. Деньги были маленькие, и никто из маститых москвичей за проект не хотел браться. Каким образом корейцы вышли на нас — не знаю. Но бюджет был небольшим, а заказчик сам толком не знал, что он хочет. В итоге, мы начали программировать некую «стрелялку-бродилку» под рабочим названием Trouble City. Работали ночами и по выходным. Спустя год деньги кончились, и проект заморозили. Но у нас остались наработки, которые мы использовали для создания демо-версии собственной игры. Эту «демку» мы стали показывать дистрибуторам, и однажды звезды сошлись: мы получили контракт с компанией «Бука».

«Бука» — один из ведущих в России издателей и дистрибуторов компьютерных игр зарубежного и собственного производства. Основана в 1993 г. Компания работает более чем в 50 странах мира. До 2008 г. 52,9% акций «Буки» принадлежали инвестиционной компании «Финам» и фонду Norum (подконтролен ЕБРР). В 2008 г. 100% акций были проданы компании «1С». Сумма сделки, по данным СМИ, составила около $85-90 млн.

«Честно говоря, нам повезло, — продолжает г-н Скорб. — Если бы «Бука» не поверила в наш проект — ничего не было бы. Сейчас сложно поверить, что ребята с улицы, без опыта и репутации, получили деньги под честное слово. Но такое было время».

Контракт предполагал наличие юрлица и офиса. В 2001 г. Станислав Скорб и партнеры зарегистрировали компанию Targem и арендовали трехкомнатную квартиру. Это и был первый офис: шесть человек перевезли свои домашние компьютеры. Здесь команда работала, здесь же проводились переговоры с издателями, подписывались контракты. По условиям договора, «Бука» финансировала разработку игры и получала авторские права. Г-н Скорб сравнивает разработку игр с книжным бизнесом — бывает, что писателю платят гонорар, когда книга еще не написана: «Условия не очень выгодные: по окончании проекта все сливки снимает дистрибутор. Но альтернативы в этом бизнесе не было. В 2003 г. мы дебютировали с игрой «Магия войны: тень повелителя». Ее хорошо приняли и в России, и на Западе. А мы получили предложения от других крупных дистрибуторов — «1С», «Руссобит» и «Новый диск».

В 2004 г. в штате компании работали уже 25 человек. Targem начал разработку двух новых проектов. Но деньги, заработанные на «Магии войны», кончались, и чтобы не уйти в минус, команда взяла несколько сторонних заказов. Станислав Скорб: «Один из них — «Дневной дозор», франшизу одноименной книги и фильма — нам предоставила компания Nival Interactive. Было тяжело: мы должны были не написать игру с нуля, а работать с чужим материалом. Каждое изменение, каждое согласование новой версии растягивалось на два-три месяца. Мы фактически влезли в порочную схему: было выгодно тянуть с заказом, чтобы получить больше денег. Результатом мы удовлетворены не были, но продажи оказались выше ожидаемых, хотя игру и разгромили критики. Впрочем, нам этот контракт дал возможность выпустить в 2005 г. собственный проект — Ex Machina. Он стал коммерчески успешнее, чем разрекламированный «Дневной дозор».

В том же 2005-м американская компания Ener1 предложила выкупить часть бизнеса Targem. Уральским разработчикам такое партнерство позволило бы укрепиться за рубежом и стать более самостоятельными, поясняет г-н Скорб: «Рассчитывали на дистрибуцию: думали, что если станем частью Ener1, то сможем получать больше от продажи дисков». Targem была не единственной компанией, куда пришли американцы. В проект вошла уже знакомая по «Ночному дозору» Nival Interactive. Холдинг получил название Nival — по мнению руководителей Ener1, этот бренд был сильнее. Но партнерство не сложилось, продолжает Станислав Скорб: «Ener1 поссорилась с москвичами (не договорились по сумме сделки и полномочиям внутри СП), объединение свернули, а про нас просто забыли. Условия сделки выполнены не были, денег от продажи мы не увидели. И хотя юридически американцы владели пакетом акций Targem до 2012 г., мы оставались самостоятельными».

Установка на консоль

В 2009 г. продажи игр для стационарных ПК упали. Дистрибуторы начали банкротиться. Игры Sledgehammer и «Симбионт», вышедшие еще в 2008 г., стали последними проектами Targem, которые продавала «Бука». Сохранить бизнес удалось за счет контракта с «Руссобит» — в разгар кризиса Targem заканчивала разработку игры Armageddon Riders: популярность как раз приобретали игры для консолей. Станислав Скорб: «Заходить на рынок консолей мы планировали еще в 2005 г. Начали переговоры с Sony о выходе на платформу Play Station 2. Но ничего не получалось: чтобы писать игры для приставок, студия должна получить статус авторизированного разработчика. Чтобы его получить, студия уже должна иметь опыт создания игр для консолей. А создание консольных игр так отличается от создания компьютерных, что не зная технологии — ты не можешь ничего. Такой замкнутый круг».

Но Targem нашла лазейку. В 2007 г. компания написала демо-версию игры, которая работала на ПК, но выглядела как консольная — управлялась джойстиком. Ее показали одному из крупнейших дистрибуторов — американской корпорации Electronic Arts. На этапе переговоров г-н Скорб заявил, что Targem намерена написать полноценную игру для консоли: «Представители Electronic Arts поручились за нас перед Sony. И хотя проект не был завершен из-за кризиса, статус авторизованного разработчика у нас появился. В 2009 г. уже для Play Station 3 была адаптирована игра Armageddon Riders, релиз состоялся в Европе и Америке».

«Ведение бизнеса можно сравнить с прохождением видеоигры: на 80% — это интуиция, на 20% — везение»

Сегодня Targem выпускает игры сразу для четырех платформ: IBM, Apple Mac, Sony Play Station 3 и Xbox 360. Если раньше игра создавалась, скажем, под IBM, то перенос ее на другую платформу требовал значительных временных и денежных ресурсов. Зачастую портированием игр занимались сторонние студии. Для дистрибутора это невыгодно, отмечает Станислав Скорб: «Зная расклады, мы разработали собственную технологию запуска на разных платформах. Игровой процесс, gameplay, общий для всех. Эта технология стала нашим конкурентным преимуществом на мировом рынке».

В кризис рынок разработки игр сократился в десять раз. Новых студий, ориентированных на консоли, не появилось, и разработчики стали цениться на вес золота. Targem получил возможность диктовать условия, выбирать наиболее выгодные и интересные контракты. Изменились и способы дистрибуции: в Интернете масса сайтов, где продаются игры. Продажи через Интернет — для разработчика более прибыльны. Фактически он сам становится дистрибутором, отчисляя электронной площадке не более 30% с продаж.

Билет в Интернет

Между тем, сегмент ПК в Targem со счетов не сбрасывают. На смену стационарным играм пришли онлайновые, говорит Станислав Скорб: «В 2008-2009 гг. мы всерьез рассматривали возможность создания игровых приложений для соцсетей и гаджетов. Даже выделили небольшую группу разработчиков. Создавать такие игры просто, но продвигать — очень сложно. Есть игры, зарабатывающие миллионы, но таких — одна на сто тысяч. В App Store и Google Play почти нет ценза на размещение приложений: их за несколько лет вышло столько, что разобраться в них практически невозможно. Бесплатные приложения, сделанные на коленке, множатся, перекрывая путь действительно стоящим программам. Чтобы тебя заметили — ты должен вложиться в рекламу. Мы смотрели расклады: в американский топ-5 App Store попадают приложения, которые скачиваются ежедневно более 80 тыс. раз. Привлечение одного пользователя обойдется в $1,5-2. Получается, чтобы попасть в топ-5, ежедневно нужно тратить около $150 тыс.! Нам такие траты были не по карману, и мы свели активность в этом направлении к минимуму». С соцсетями вышло иначе: пользователям очень быстро наскучили игровые приложения, сегодня этот сегмент практически исчерпал себя. Поэтому в качестве приоритета Targem выбрала многопользовательские онлайн-игры. Механизм такой: программа скачивается на компьютер и запускается стационарно, но весь игровой процесс — в Интернете.

Онлайновые игры были в новинку, признает г-н Скорб: «Понимали, что сами можем наломать дров, и чтобы этого избежать, стали искать партнеров. Московская компания Gaijin Entertainment заинтересовалась предложением, и для пилотного проекта — Star Conflict — мы зарегистрировали в Америке совместную «дочку» Star Gem. Юрлицо не случайно американское: во-первых, здесь лучше охраняется авторское право. Во-вторых, здесь проще проводить операции с валютными счетами. И в-третьих, мы рассчитываем на новых инвесторов. Без них в крупных онлайн-проектах никак. В принципе, мы готовы и кредитоваться — но только в Америке. Российские банки вряд ли предложат процентную ставку ниже 12% годовых, тогда как в Штатах можно получить 0,5%».

Многопользовательские онлайн-игры монетизируются за счет платных сервисов внутри самой игры. В некоторых можно купить оружие, нарастить силу героев — то есть получить преимущество за реальные деньги. По мнению Станислава Скорба, это не совсем честно: «Поэтому если в Star Conflict мы и предлагаем за деньги альтернативное боевое снаряжение, то оно не лучше, чем бесплатное, — просто другое. Так — никто не обижен. Еще можно приобрести продвижение по игре: есть люди нетерпеливые, которые хотят проходить игру быстрее, чем это предлагается в базовом варианте». В 2012 г. Star Gem запустила Star Conflict в режиме бета-тестирования, и меньше чем за год проект стал зарабатывать. «Конечно, это еще не очень большие деньги, в пределах нескольких сотен тысяч долларов в месяц, но для пилотного проекта мы считаем эти показатели хорошими», — поясняет он.

Г-н Скорб называет главной проблемой отрасли кадровую. И приводит в пример Targem: «Сегодня в нашей команде 50 человек. Треть из них — программисты, остальные — творческие специалисты, занятые в создании сюжетных линий, проработке персонажей и т. д. Это и художники, и литераторы, и даже актеры. Вузы, к сожалению, не готовят специалистов по видеоиграм. Нам их приходится обучать. В среднем, на это уходит полгода. Впрочем, часть задач можно отдать на аутсорсинг. Если до 2005-2006 гг. даже съемки актеров мы осуществляли самостоятельно, то сегодня на рынке появились специализированные студии. Например, для игры «Симбионт» мы пользовались услугами самарской студии. Съемки для последних проектов — Planets Under Attack и Dance Magic — производились в Польше и Чехии, тестировались игры также в Польше. Это позволяет не только сэкономить, но и частично решить кадровую проблему».

Станислав Скорб уверен: в ближайшие пять-семь лет рынок игровых программ вряд ли претерпит изменения. Для Targem это будет возможностью вырасти еще, отмечает он: «Значительный рывок может произойти в результате появления новых технологий — например шлемов виртуальной реальности с полным погружением (когда пользователь сможет управлять игрой без джойстиков и прочих девайсов). Мы смотрим в это направление уже сейчас и готовимся к освоению новых сегментов. Ведь бизнес, в общем-то, как сама видеоигра: на 80% — это интуиция, на 20% — везение».

Кадр из первой демоверсии игры, презентованной дистрибуторам в 2001 г.

2001 г. — основание компании Targem Games

2001 г. — первый контракт с компанией «Бука»

Ноябрь 2003 г. — выход игры «Магия Войны: Тень Повелителя». Получила награду «Лучший дебют по версии Конференции Разработчиков Игр (КРИ) 2003»

Команда Targem Games в 2004 г.

Сентябрь 2004 г. — выход игры «Магия Войны: Знамена Тьмы»

Май 2005 г. — приобретение компанией Ener1 (США), вхождение в холдинг Nival

Декабрь 2005 г. — выход игры Ex Machina. Получила награду «Лучший игровой дизайн КРИ 2006»

Декабрь 2006 г. — выход игры Ex Machina: Меридиан 113. Получила награду «Лучший экшен Gameland Award 2006»

Октябрь 2008 г. — выход игры «Симбионт». Признана «Самым нестандартным проектом КРИ 2008»

Январь 2009 г. — выход игры Armageddon Riders (релиз для ПК и Sony Play Station 3)

2012 г. — количество сотрудников Targem увеличилось до 50

2012 г. — регистрация дочернего предприятия в США Star Gem (СП с Gaijin Entertainment)

2012 г. — запуск бета-тестирования онлайн-игры Star Conflict

Самое читаемое
  • Текучесть кадров в России достигла максимума. Треть работников регулярно меняют работуТекучесть кадров в России достигла максимума. Треть работников регулярно меняют работу
  • Рядом с парком Маяковского выставлена на продажу земля под строительство высоткиРядом с парком Маяковского выставлена на продажу земля под строительство высотки
  • Ural Music Night-2024 в Екатеринбурге может посетить полмиллиона человекUral Music Night-2024 в Екатеринбурге может посетить полмиллиона человек
  • Екатеринбург вошел в топ-10 самых комфортных для жизни российских городовЕкатеринбург вошел в топ-10 самых комфортных для жизни российских городов
Наверх
Чтобы пользоваться всеми сервисами сайта, необходимо авторизоваться или пройти регистрацию.
  • вспомнить пароль
Вы можете войти через форму авторизации зарегистрироваться
Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.
  • Укажите ваше имя
  • Укажите вашу фамилию
  • Укажите E-mail, мы вышлем запрос подтверждения
  • Не менее 8 символов
Если вы не хотите вводить пароль, система автоматически сгенерирует его и вышлет на указанный e-mail.
Я принимаю условия Пользовательского соглашения и даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с Политикой конфиденциальности.Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.
Вы можете войти через форму авторизации
Самое важное о бизнесе.